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ともっこ4匹目がいる? お面職人が真実の歴史を話すシーンにてイイネイヌの上にいる4体目 桃沢商店にあって専用メッセージがある謎オブジェ 各シーンで映り込むオブジェ ともっこに付けられたどくのくさりと思われる部分 ともっこ4匹目の存在の示唆 ともっこは毒の鎖を渡されて望んだ姿になった→毒の鎖を渡した何かが居る 祭りの提灯にあるゴーストタイプ (草炎水岩はオーガポン、毒格闘超妖はともっこ3匹) DLC前編を桃太郎モチーフとする場合、桃太郎ポジションが見当たらない 昔話の看板のシルエットにはオーガポンとともっこに加え人型の影が描かれている ともっこ4匹目がスグリを狂わせた可能性 夕方に会うと心を奪われる影について書いてある内容が怪しい三枚目の看板 (他と違い鬼ではなく人が面をかぶる理由を書いてある、オーガポンの話にしては他より捏造箇所が多すぎる) 三枚目を見た後は時間が夕方に固定されてスグリは一人で帰る、次の日に豹変してスグリパンチでともっこ解放 (ともっこ像を殴る瞬間、スグリの拳のあたりに微かに紫色のエフェクトがかかる) (この戦闘前、スグリが主人公たちを責め立てるシーンで画面全体にともっこ達と同じ色ずれエフェクトがかかる) オーガポンの住処である恐れ穴とは違う地域で「鬼」がよく目撃されている その他 祭りの日にあったはずの面が一つ消えている (4匹目もしくは何者かが持ち去った?) 意味深な技マシン スカーレット/バイオレットブックのページ (カラミンゴ、パモ、ジオヅムと思われるスケッチの他に謎のゴリラらしき生物の絵が描かれている) DLCのロゴ キタカミの里全体MAP 後編にて発見されたオーリム/フトゥー博士のメモ オリエンテーリング看板まとめ 1つ目 むかしむかし キタカミの里に 恐ろしい鬼が おったそうな 鬼は 村の裏山を 根城にし 山へ 入った人を 驚かしておった ある日 怒り狂った 鬼が 山より 下りて 村の者は 恐れたが 偶然 そこに いあわせた イイネイヌさま マシマシラさま そして キチキギスさま 3匹の ポケモンたちが 命をかけて 鬼を 山へ 追いかえしたそうな 勇気ある 彼らを 村人は 親しみを こめて ともっこと 呼び 亡骸を ていねいに 埋葬し その上に ともっこの像を 建てた 2つ目 鬼は 不思議な 四つの かがやく面を 持っておった かぶる面に よって 鬼が振るう 棒の力が 変わったそうな 碧の面を かぶれば 枯れた植物を 生き返らせ 赤の面を かぶれば ろうそくの火を ごうごうと 燃やし 青の面を かぶれば 川の流れを せき止め 灰の面を かぶれば 硬い岩も やすやすと 砕いた ともっこたちは 倒れ際 三つの面を 奪い 鬼の力を ほとんど 封じたと される 3つ目 黄昏時 村の外で 向こうから 歩いてくる影があったなら 気をつけよ すぐさま お面を かぶって みずからの顔を 隠しなされ さすれば 影が 人であれ 鬼であれ お面同士 会釈して 通り過ぎるのみ もし お面を 持たざるとき あれば 影が 人であることを 願いなされ その影 人であれば よし 二度と お面 忘れるべからず その影が 鬼であれば 最期 真の面を 覗き込まれたなら その者 魂を 抜きとられ 二度と 村へは 帰れぬだろう お面職人の家系の言い伝え はるか昔 キタカミの里に 異国の地より 男と鬼が 迷いこんできた 村の人々は 自分たちとは 違う 彼らの姿を 恐れ…… 男と鬼を 自分たちの村に 近づけさせないように したそうだ 男と鬼は 村人たちに 歓迎されず 悲しんだが…… おたがいが いれば 幸せだったので 裏山の洞くつで つつましく 暮らし始めた ただひとり 彼らを 不憫に思った 村の お面職人は…… 男と鬼のため いくつも お面を 作ってあげた 男が 異国より 持ちこんだ 宝石を あしらった 光りかがやく 見事なお面 お面を かぶれば 素顔を 隠し 村人と なかよくできる 男と鬼は お面職人の 優しさに たいそう 喜び 感謝したそうだ それから お面を かぶった 男と鬼は 村の祭りに こっそり 来るようになった 不思議な二人組の お面の 見事さは たちまち 評判になり その噂は あっという間に 遠くの国々まで 知れ渡った 世にも めずらしい かがやくお面の 噂を 聞きつけたのであろうか…… 数匹の 欲深いポケモンが キタカミの里に やってきた ポケモンたちは 男と鬼の 住処へと 忍び込み…… 大事にしまわれていた お面を 奪い取ろうとした 偶然 いあわせた 男が なんとか ひとつだけ お面を 守りきったが…… 力及ばず 残り3つの お面は ポケモンたちに 奪われてしまった 数刻後 鬼が 洞くつへと 戻ると…… そこには 争った跡と 碧のお面だけが あった 鬼は 男を 探すためだろうか 碧のお面を かぶって 村に下りた そして…… かがやくお面を かかげて 喜んでいる ポケモンたちを やっつけた 事情を 知らない 村人たちは 何が 起こったか わからず ただただ 怒り狂う 鬼を 見て その姿を とても 恐れた 村人たちは 3匹のポケモンたちが 鬼から 村を 守ってくれたと 考え 親しみを こめて 彼らを ともっこと 呼び ていねいに 埋葬した 傷つき 悲しみに暮れた 鬼は ひとり 裏山の洞くつへと 帰っていった キタカミ六選 『ありがたい輪』 知る人ぞ 知る パワースポット! それが ありがたい輪 です!! 輪の中には 何故か 草が生えず 見てると 何故だか 気合いが 入るのです 『フジの池』 フジの池の 水は ひと口 飲めば 永遠の命を もたらすと 言われています 栄養豊富で 名水百選に 選ばれていますが 飲用するさいは 煮沸して ご利用ください 『鬼が山 地獄谷』 地獄谷は 地表から 火山性の ガスが 噴出する 岩石地帯です 昔から 修行場として 有名ですが 鬼と 出会わぬよう ご注意ください 『てらす池』 てらす池は 大昔に どこかから もたらされた 結晶の成分が 溶けており その水は あわく 発光していますが 飲用可能で 村の水源でも あります 池の光を 見ていると 亡くなった人に 会えるという 言い伝えも あります 『落合川原』 落合川原は 鬼が山から 流れる 二本の川の 合流地点です 山の周辺で 落とした 失せ物は この場所に たどり着くと 言われています 『鬼角岩』 正面の池 その中央に 大きく そびえたつ とがった岩こそ 鬼角岩です はるか昔 鬼が山の 角の片方が くずれて 落ちてきたものと 言われており 鬼角岩の さらに 先端部分は キタカミセンターに まつられています 『苔むす岩』 昔々 スイリョクタウンに 空から 降ってきたとされる 岩塊 山に住む 鬼が 災いとして 村へ 落としたと 恐れられていた 今では キタカミ六選の ひとつ 『鬼角岩』が 欠けた一部だと わかっている
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小規模装備構成考察 必要踏破アリーナ - 必要スキルコスト - 概要 武装編射撃向け装備考察ハイレーザーライフル+クイックドロー アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 近接向け装備考察アンカーショット+近接 パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% パイル+左手一閃使い分け ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) 呪いの刃+地走+プロテクション その他考察追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] 最軽量級スピードスター リロード武器を交互に使うAI設定 防具編軽装機向け装備考察フェアリーウイング+ドレインバット 中装機向け装備考察リロード可能デコイが積めない際の選択肢 重装機向け装備考察セーフティガード+ハイパーモード コメント 概要 当ページは既存のアセン考察ページとは違い、『強力な装備の組み合わせだが』『アセン考察のセットとしてまとめる程でもない』小規模な装備、スキルチップの組み合わせページである。 他のアセン考察に記述されている事もあるが、当ページではそれらも含めて記述していく。 性質上、装備枠が被っていないならば複数を組み合わせることが可能。ただし、基本コンセプトがチグハグだと期待したような戦果は叩き出せないので注意。 武装編 射撃向け装備考察 [部分編集] ハイレーザーライフル+クイックドロー ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される 通称クイックハイレザ。 高威力の単発式レーザーライフルをクイックドローで強引に3点バースト化したもの。入手時期に対して高威力であり、深部のアサルトライフル並みの性能を有する為中々に強力。 一方で弾数が元々少ないので、実質的に追加弾倉のスキルチップは必須となる。実質的なスキルコストはかなり重め。 [部分編集] アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される パークアリーナで解放される青色のアサルトライフルを使用。通称青アサ。アサルトライフル自体はそのままでも牽制やダメージソースになったりと単体で優秀な装備であるが、更に連射数を増やすことでより高い命中性と総ダメージを期待できるようになる。 通常であればクイックドローは実弾武器との相性は悪めで、すぐに弾切れを起こしてしまうが、異様な弾数を持つ青アサであれば別。高い命中性と継戦力、直撃時の火力も底上げされるとかなりの高相性。 追加弾倉も必須でないので入れ替える形で運用すればコスト増加量もそこまで大きくない。 [部分編集] スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% スナイパーライフル(☆☆☆☆) スナイパーライフル(☆☆☆☆) グラビティキャノン(☆☆☆☆) 武器 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 スナイパーライフル 223×1 12 150 5 25 -300 300 サブスト「伝説の剣豪」交換品 スナイパーライフル 363×1 3 150 15 15 -600 350 スペースポートアリーナ以降で開放 グラビティキャノン 293×1 3 100 50 10 -1200 400 セカンドショット 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 セカンドショット 2 通常射撃武器の連射数が+1される 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 高速高誘導で射角も広く、直撃すれば強力な中遠武器なのだが、 ①単発ゆえに高速旋回に弱く、また防御やアクロバットなど直撃を防ぐ手段が多い。 ②射撃前後の隙が「弾幕射撃」でも追撃出来ない程大きく、怯んだチャンスを生かせない。 といった問題がある。セカンドショットは1射撃にかかる時間が増えるものの、 射撃間隔が丁度アクロバットの回避硬直に刺さる。→低速機体の回避や、横軸が甘い前後のアクロバットや回避移動に2射目が直撃する。 「1射目防御→2射目Hitでダウン」のパターンが増え、ダメージソース・場の仕切り直しとして機能する様に。弾数3発については追加弾倉により、セカンドショットで撃てる回数を増加させる。といった武器特性からの難点が半分ほど解決し、遠距離から撃てて当たるキャノン系として振り回せる。 スキル・装備までしっかり構築した時の面倒さは、300以降の高難易度帯に一人居るため体感できる(武装が+Subライフルの2丁のみ) [部分編集] ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 コスト 効果 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 通称ヘビバズチェイン。 チェインシューターは右手武器と連動して中弾速レーザーを2×2発連射する。弾幕増強に一役買うが基礎性能が控えめな装備である。 単体では至って平凡な射撃武器であるヘビィバズーカだが、チェインシューターと組み合わせる事で極めてえげつない弾幕を形成可能になる。 単発射撃武器の為、攻撃時の隙がかなり少ない。その為、バズーカを高頻度でぶっ放していく。この高頻度というのがミソ。全ての攻撃にチェインシューターの連動攻撃が乗り、5発分の弾幕を高頻度でバラ撒く。 加えてミサイルとレーザーという種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 実弾武器という点もポイント。リロードを一切挟まず、相手がダウンし続けるまでバズーカをポンポンぶち込んでくる。 尚、チェインシューターの威力は低いので連動強化はほぼ必須。 [部分編集] ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×1 50 77 5 - 0 180 ダブルトリガー コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 上記のヘビバズチェインのチェインシューターの役割をヘビバズと同じく弾数が豊富で単発の左手マスケットで担うセット左手枠を消費してしまうがリア枠を空けられるのが特徴 ヘビバズチェインと同じ動きをしつつリア枠でもEN確保に努められるため、空爆アセンとより相性がよくなる [部分編集] マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 上記のヘビバズチェインと同じ発想のセット。マルレチェイン。装備が軽いため、高機動アセンでも採用可能という点で差別化できる。 半面EN負荷があり、リロードUPも必須。 マルチレーザーライフルは軽負荷でありながら単射レーザーとフィンレーザーの二種を持つため、弾切れを起こしにくい。 [部分編集] ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 146×1 22 20 105 - 180 0 220 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 超改修対応 ミサイルパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 650 920 1100 400 15 10 30 ダブルトリガー 連動強化 コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 右手で使用する銃に対し、擬似的に連動ミサイルを付与する構築。 単発ミサイルを使用する事で、弾切れしにくい弾速差のある弾幕を張りやすくなった。 マルレチェインやマスケットチェインのような単発射撃と組み合わせるとハンドミサイルが弾切れしやすいので注意。弾切れ対策にダブルトリガーに武器使用後[●]経過等の条件を付与するのも有用。 [部分編集] バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 連続発射数を減少させるスキルにより発射時の隙の減少と、弾持ちの良さを向上させる事を目的とするが 発射数を減らしたい武器と減らしたくない武器が混在する場合、コストが増えアセンの組み方が難しくなる。 しかし上手くかみ合った場合は、今までとは違った世界が見えて来るのは間違いない。 アクアワンド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 220 0 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード ウォーターバレット 157×6 36 20 95 30 ハイドロカノン 594×1 1 - 10 15 [1]と[2]を使い3発にすることでウォーターバレットがだいぶ使いやすくなる。 どうしてもリロード30秒が足を引っ張るが、他の武装でフォローするしかない。とはいえ照射武器付きでこの性能は結構破格 エナジーシューター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -650 260 5 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 撃ちながら斬るという武器のコンセプト(たぶん)的に6発は多すぎる。 バレットセーブを使えばなんとこれ1本で3点バースト射撃格闘が出来る優れものに大変身。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 5 15 -1100 220 ひるみ値が無い方。やはり発射数10発は多すぎる。 こちらも[1]と[2]を使い7発にすることで隙が少なくなり使いやすくなる。射撃特化型が敵の格闘に被弾覚悟で至近戦を挑んで7発こすってやるとダメージレース的に勝ってたりする。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 500 0 10 10 35 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フローズンショット 139×6 12 80 5 25 3発発射の弾数18でリロードが25だと、まだ使いづらさが残るか。他の武器次第。 フォースビーム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1050 200 200 20 10 20 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フォースビーム 139×4 16 80 1 10 下記のマルチプルランチャーより機動戦に向く。 使用感はほぼ変わらないので、スキルコスト的には有利。 弾数で劣るがリロード時間で勝る。普段使いではこちらの方が使いやすい。 性能的にはHP・ENと防御で劣るものの、超改修に対応しているのでHP補正の低さはある程度解消できるか。 弾を左右交互に撃つ関係で、弾の密度が低く当てづらい場合もある。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 720 950 300 220 10 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード マルチプルランチャー 139×6 24 80 1 25 3発発射の弾数24でリロード25となり、相当使いやすい武装になる。装備の補正は少しSPDが低く重量が若干重いので他でフォローしよう。 フォースビームと違い、弾を砲身の端から順にまとまって撃つ。恐らく連射速度はこちらが上?ある程度固まって弾が飛ぶことは一長一短。まとめて回避される場合もある。 ツインヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 700 120 350 15 15 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード プラズマカノン 293×4 12 95 15 20 ここまで弾速が速いと直接当てられるなら4発は多い場合が結構ある。 弾速95で捉えきれないようなら何発撃っても当たらないので、直で当てるにしてもアクロの事故狩りをするにしても3発くらいで節約した方が良い。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 630 1150 280 450 20 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード パワーマシンガン 153×8 96 70 1 - 5発にしてしまえば弾切れの心配もなくなる。隙も少なくなって一石二鳥。 パージするという使い方は出来なくなるが、右手とローテーするなりで使った方が良い。 近接向け装備考察 [部分編集] アンカーショット+近接 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 209×1 1 60 70 35 250 0 400 5 アンカーショット(裏アリーナ品) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 223×1 1 40 70 35 150 0 360 5 安直な組み合わせだが一応記載。 アンカーショット自体が重めなので中装近接向け。近接武装は右手装備等の基礎威力が高い装備がオススメ。 アンカーショットは命中した相手をスタンさせ、自身に引き寄せる。スタン+引き寄せによって近接攻撃の最大のチャンスとなる。当たればだが。 パイルバンカーやドリルも良好。一閃ブレードは威力が低いのもあるのでやや非推奨か。 中距離あたりから近接攻撃を無理やり叩き込むのに有用。通常品は弾速が高く、裏アリーナ品は入手時期が早めで少し軽い。細かい差異はあるが概ねどちらでも問題ない。 スタン中ではあるが、引き寄せによる移動によってダメージ硬直中扱いではなくなる。その為、硬直中の条件スキルチップは意味をなさないので注意。 [部分編集] パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) パイル系装備例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 -150 255 0 0 0 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 220 0 0 10 ダブルセイバー コスト 効果 3 左右の腕の近接武器を連続して使用する 単体では扱いづらいパイルをダブルセイバーで強制的にコンボに組み込む構成。 3段斬り近接が命中すれば、高威力のパイルを容易に打ち込むことが可能。ただし、パイル自体の射程が短いのもあり、ブレードだけヒットして肝心のパイルが当たらないこともあるため注意。 また単体での使用時よりパイル自体の威力が下がることにも留意。 他にも単体で使用させないようにする場合、パイルの使用頻度を-100に設定する必要がある。格闘マスタリーも考慮するとスキルコストをかなり食うため装備構成の幅は控えめ。 パイル系が近接の中では少々重めなのもあるため、中・重装機向け。 パイル系装備は以下の4つが候補となる。 + クリックして展開 ゴルドバンカー威力特化のザ、ロマン武器。 射程が短いのでインファイトのスキルチップを組むと外しやすくなる。 大型パイルバンカー安定性を重視した選択肢。パイル系の中では最も射程が長く、耐久面も確保できるので迷ったらコレ。 ハイパーインジェクション毒デバフを付与できる注射器。厳密にはメカニカルハンド系の挙動(僅かに前進しながらパイルのモーションで攻撃)となる。 足回りで大きな有利を取れるのでずっと俺のターン!とかも夢じゃない。 4つの中では威力が最も低く、プロテクションなど弱点も多い。 シールドパイルバンカー左手に装備するパイルバンカー。基本性能は射程以外大型パイルバンカーの上位互換。威力や射程にポイントを振れないことが難点。 始動を右手格闘、サブ格闘にできることが最大の利点。フォトブレなどの優秀な格闘武器からパイルに繋げられる。 始動側は3段斬りするタイプならどれでも発動する。ブレードレンジが短いとブレード同士のかちあいで負けやすくなる為、なるべく射程重視にした方が良い。 右手パイルの最終候補としてはキクイチモンジLやギガブレイドあたりになるか。 左手パイルの場合は候補が多岐に渡るため割愛。 敵がダメージ硬直中のみダブルセイバーを有効にすることで、三段切りを空振りした際にパイルを無駄打ちすることがなくなる。また始動による三段切り時、慣性が働くのか相手が吹っ飛んでしまうような場合は敵距離一定以下に条件指定するとこれも無駄打ちを減らせる。 [部分編集] オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight オプティカルサイズ 391×1 1 - 120 0 -440 300 カーズショット 153×6 12 13 65 10 - - ゴシックアンブレラ 363×1 1 - 240 0 -450 180 ドレインカーズ 111×6 12 13 65 10 - - チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 低速高誘導弾+直線射撃と連動射撃+格闘を両立した組み合わせ。射撃戦においてはヘビバズチェインと似て、種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 格闘戦では連動射撃による引っ掛け、ダメージ追加なども狙いやすくなる。 ゴシックアンブレラの方が低負荷で追加効果もあるが、ドレインカーズが怯みにくかったり、チェインシューターがhit時に三段格闘がフルhitしなかったりと、オーナーさんの好みの別れるところ。 [部分編集] パイル+左手一閃使い分け パイル系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 左手一閃系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 プレデタークロウ 342×1 1 - 120 0 200 -480 200 0 0 0 レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 -450 150 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 -600 160 0 0 0 攻撃判定の出が遅いパイルだが、中距離から飛び込む形で突けば必殺の威力を発揮する。一方、他の近接に打ち負ける事が多く、近接防御に向かない。 そこを左手一閃ブレードで補うことで、近接に隙きの無い構成を作る。 近接2本持ちでどちらかしか使わないのではと思われがちだが、エレクトリアのAIが上手く使い分けてくれる。 大型パイルに比べ、ハイパーインジェクションの方が前に出る動作が有る分、一閃ブレードとの使い分けが顕著になる。 パイルは単体で運用する必要があるので、スーパーアーマーやオーバードライブで強引に突っ込まないとなかなか当たらない。そのため、単体で当てにくいゴルドバンカーはおすすめから外している。 重めのパイルと軽くはない左手一閃ブレードを装備するので中~重量級向き。 両手が塞がるネタ寄りの構成なので純粋に強さを求めるのであればおすすめしない。どうしてもパイルを使いたいが、なかなか勝てないという方は一度お試しあれ。 ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) スキル 使用スキル コスト 効果及び備考 ダブルセイバー(以下ダブセ) 3 左右の腕の近接武器を連続して使用するサブ、居合刀、格闘、キックは右手として対応格闘、槍、パイル等その他扱い装備はキック含め装備箇所問わず後発時のみ対応 武器使用後[●]経過●=1.0〜10.0 0 指定箇所の装備を最後に使用してから、指定秒数経過後に横一列のスキルが有効になる内部的には、使ってから指定時間だけOFFになる 武器頻度[■]■=-100〜100 1 指定箇所の装備の使用頻度を調整する範囲は-100(封印)〜0(初期)〜100(酷使) ダブセ以外のスキルは、必要に応じて該当装備をさせている箇所を指定すること。 ※数字と表記に関する注意 時間計測に使用した武器は、フォトンブレイド、キクイチモンジL、エナジーシューターL(いずれも近接部分は3段)、居合刀(一閃)、鋼の拳(格闘)、モノノフノヤリ(槍)、ブラストキック(蹴連、サブ装備)。いずれも、攻撃の為に直進してから全段直撃して別の行動を取った瞬間までを計測しているが、録画なし計測のため正確さは1/10秒程度。 チェーンソーやヒートブレードのような3段多段近接では硬直解除までの時間が目に見えて増加し、クロー系は5連化が出来るか不安になるほどに減少するが、詳細は未調査。射出中の武器は考査外 ブラストキックと格闘はダブセ時は右手扱いとなり、また槍は現状右手装備しかないので、これらは左3段斬り装備による始動が必要となる 威力の諸元はスキル主に「ダブルセイバー」、そこに無い格闘と槍などは本ページのコメントからも頂戴している。 ▲▲◆◆の○連斬りの前にある▲や◆に当たる文字は、発(動側装備)、逆(側装備)、3(段斬り刀剣及び爪)、一(閃斬り)、多斬(多段切り)、拳(打)、蹴(り)、蹴連(蹴の連続ヒット)、槍(槍による突きまたは斬りつけ)による攻撃を表す。 バックパックのアーム装備型格闘武装とリアのコンバットアームは、それ自体にあるアームを使うため本稿とダブセの対象外 ○3段斬り近接同士で普通にダブセを組むと、発逆逆発の4連斬りになる特に武器使用に関わるスキルを何も入れないので、スキルポイントと配置に一番優しい構成爪にも対応し、特に両手爪だと攻撃完了と硬直解除までがダブセ中最速になる(時間は未計測だが明らかに早い) 与ダメは初側の62%と逆側の60%の合計、同威力なら132%一スロ、3スキルポイントを費やして得られるメリットとしてはやや大人しめではあるが、特に強い武器同士なら与ダメを一気に稼げる 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.6秒ダブセにする分どうしても硬直解除までの時間が増え、格上相手の対多数サブクエで火力が低いと足を引っ張ることが増える 同じ理由でタッグ相手やビット類による割り込み、スパアマやハイカン等での強制脱出による与ダメ軽減は見込むべきレベルで起こる ○3段斬り近接の刀剣同士を装備させ、ダブセと同列に武器使用後1.3秒経過を置くと、発発逆逆逆の5連斬りになる(たまに最後を発側で攻撃することもある)武器使用後1.3秒経過は両方分入れないと両方で5段斬りにならないここで出している1.3秒とは3段斬り刀剣のもの。爪用の数字は正確には不明だが、シャープネイル同士では1.0が一番安定するとのこと(コメントより) たまに、1つの射格両用武器で射撃直後に斬りかかるケースでダブセが不発し、通常の3段攻撃になる事がある(*1)。ダブセ5連を安定させるには、近接専用2本に牽制用射撃武装、の組み合わせにすること この挙動は本来は想定外であり、公式も面白いからと修正順を後回しにしてくれているのが現状。いつか修正の順番が回ってきて使用不可になるだろう点は頭に織り込んでおくこと 与ダメは発動分の60%と逆側分の92%の合計、同威力なら152%(稀に最後の段が逆になる事があり、その時は数字が入れ替わる)スロットスキルをほぼ一行(4個中3個も!)使うのでスキル選定に個数の側からもしわ寄せが来るが、3段斬り近接同士での威力倍率としては最高 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.5秒とかく時間がかかる。照射レーザーの撃ち切りよりも攻撃完了まで掛かる。横から割り込まれた時用のアクロやハイカンはもはや前提になるので、スキル選びは更に難しくなる ○3段斬りと一閃斬りを用意し、一閃武器頻度-100を置くと33一の3連斬りになる一閃武器頻度-100を入れないと一閃だけが出てダブセにならないケースが出るパイル系もモーションや数字は異なるが扱いはこれに準じる模様。そうしたい場合は「一閃」を読み替えること 与ダメは3段斬りの60%と一閃の70%の合計、運良く同威力なら130%密かに3段斬り同等の時間で4連斬り同等の威力を誇るが、ただでさえ数少ない一閃ブレードをさらに選り優ることに。腰の居合刀も一閃ブレードなので入手機会に不安を抱くなら先んじて取得して損はないが、腰装備のステータス純増とトレードオフになるのでアセンの方向性とは要相談 誘導240→120で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.0秒一閃唯一の大欠点として後隙の大きさがある。特に3段目を回避されると、少ない与ダメに見合わぬ長い隙を晒して逆襲をモロに食らうし、対多数でも似たような被弾傾向は全段叩き込めても確実に増えるので、タイマン向きと言える ○左手3段斬りとブラストキック(この組合せ限定)、または3段斬りとヒートブレードを用意し、キック又はヒートブレード側の武器頻度-100を置くと33脚連または33多斬のラスト多段式3連攻撃になる該当箇所の武器頻度-100を入れないと、3段斬りが出ずダブセにならないケースが出る手元にないので未検証だが、チェインソーのような多段ヒット式3段斬り近接は、左三段刀剣と組み合わせる事でこれに準じてくれる可能性がある。もしかするとドリルも…? いずれにせよ要検証なまだ日の浅い組み合わせ 与ダメは3段斬りの60%とキック又はヒートブレードの??%✕ヒット数の合計、運良く同威力なら最大で???%(また検証お願いします…多段ヒットだから難しいだろうけど)最後の攻撃が多段ヒットになるので牽制無しでスタートできれば最高威力を誇るが、試合の流れでダウン値が溜まっていると最後の多段ヒットが全段当たらない。しかもこの組み合わせは特に最後の多段ヒットに威力が偏るので、多段ヒットの一撃目でダウンされないよう、武装選択のレベルからダウン値管理をしないといけない地味に困難な問題を抱える 誘導240→???で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで…武器による(まとめられませんでした)ブラストキックは発動と同時に跳び上がる為0.3秒ほどの隙がどうしても有り(*2)、通常のアリーナのような1 1なら十分間に合うが、横槍が入る対多サブクエやエクストラアリーナでは攻撃を潰される可能性がある(*3)のと、発動後の隙及び移動量が大きすぎるので、特に格上が相手では他の敵を巻き込むロマン以上に被ダメや多数の敵がいる場所に戻る時間などのデメリットを考えなければならず、最初の試行者でさえ大失敗と評した取り回しの悪さがついて回る。キック時の移動を回避または追跡と割り切っても良いが、高速アセン相手に追いつけはしないので、フレリでの活躍は相手のアセン次第 ヒートブレードは命中時、相手に燃焼効果を付与する。攻撃時の威力そのものは一段低いため採用例こそ少ないが、多段ヒットによる威力倍増の他、燃焼効果で相手HPに割合ダメージをほぼ確定で与えられるため、対策のない相手にはメリットが見込める(*4)。ブラストキックと比べるとデメリットも威力も大人しいが、どうしてもその場の威力には欠けるきらいがあるため、叩き込めたその後を他装備とAI調整でどう補うかが肝 ○左3段斬りと格闘を用意し、格闘武器頻度-100を置くと33拳拳拳蹴の6連撃になる格闘武器頻度-100がないと格闘だけしてダブセしないケースが出る格闘は内部的には右手装備扱いなので、左で3段斬り装備を用意しないと、右手+右手と看做されてダブセ条件を満たせない(*5) 与ダメは3段斬りの60%と格闘の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)刀剣に威力が追いつかないままでは格闘を採用する意味がないので、拳の威力強化は必須かつ急務。また鉄の拳しかない場合は与ダメを剣側でも稼がないといけないため、格上相手には向かないと考えたほうがいい 誘導240→360で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.8秒現状近接で最多攻撃回数を誇る辺りの理由で選ばれ易い。また威力と隙のなさの両立を求めて選ぶ場合もあるだろう、事実見た目以上に後隙きがないように感じるし、蹴りまで入れば敵を大きくノックバックさせるので、ダブセ直後としては比較的安全を確保しやすい ○左3段斬りと槍を用意し、槍武器頻度-100を置くと33槍槍槍槍の6連撃になる槍武器頻度-100がないと槍だけで攻撃してロクにダブセしてくれない 与ダメは3段斬りの60%と槍の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)モノノフノヤリなら入手当初から剣と同等の威力があるので格闘6連と比して威力負けしにくい他、対多数戦では攻撃判定の広さから極稀にすぐ奥の別敵個体を巻き込むことがあった 誘導240→90で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.7秒程?格闘6連と同じ理由で選ばれ易そうではあるが、記事執筆時点で採用例を聞かず、ノウハウが皆無なため構築難易度が本来以上に高く感じられる。求むコロンブスの卵、というレベル ☆上記ダブセの組み合わせのうち、3段の部分は他の組み合わせと兼用できる例えば、右左に3段を持たせたままキックを装備させてダブセを入れると、右左左右、左右右左、左左キックの3パターンを使い分けできるようになるもちろん、武器使用経過を追加すれば、この喩えで言うキック以外を5連にすることも出来る 先述の喩えにサブの刀剣、キック脚、居合刀まで装備すると、左開始のダブセが締めを右手、サブ、キック、一閃からAI側で選べるようになるが、ここまで固めるとAIが使いこなせないレベルで選択肢が増え、アリーナでもフレリでもお勧めしにくいダブセオンリーアセンになる一例として、右手にブレードウィップ、左手にエナシュL、脚にブレードキック、サブに格闘、腰に居合刀。他に武装がなければ牽制がエナシュのみと相当ピーキーだが、スキル次第で3〜6連のダブセを一通り同一アセンで実現できる(この組み合わせで右のみ5連化しているとすると、右右左左左、右右一閃、左右右左、左左一閃、左左キック、左左拳拳拳蹴の6パターンが繰り出せる)。相手が近接系の雑魚ばかりなら大立ち回りも可能で、見栄えの良い殺陣シーンは撮影できるかもしれない ○まとめ表 武器とスキルの組み合わせ 攻撃回数 発側威力 逆側威力 掛かる時間(約) 使用チップ数 左右3段+ダブセのみ 4回 62% 60% 3.6s 1 左右3段+ダブセ+武器使用経過 5回 60% 92% 4.5s 3 3段+一閃+ダブセ+一閃-100% 3回 60% 70% 3.0s 2 左3段+格闘+ダブセ+格闘-100% 6回 60% 92% 3.8s 2 左3段+槍+ダブセ+槍-100% 6回 60% 92% 4.7s 2 ※これらの内3段の部分は他の組み合わせと兼用できる ※ダブセにブラストキック、ヒートブレード、多段ヒット式3段斬り武装、ドリルを組み込んだ場合のまとめはまだ無いため表にできなかった 呪いの刃+地走+プロテクション スキル名 コスト等 効果 呪いの刃 装備固有 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 地走 装備固有 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい プロテクション 2 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 呪いの刃の自身へのデバフを地走とプロテクションで軽減し、相手に効率的にデバフを押し付ける組み合わせ。HP減少効果はプロテクションで軽減し、ドレイン効果で回復を狙う。 EN減少効果は地走で着地をしやすくし、EN切れでの行動制限を抑制しEN有利状況を作りやすくする。地走の効果で縦方向への回避が難しくなるので、直進NGも推奨か。 呪いの刃は執筆現在でチニウエタヤイバ限定。 地走は高重量低SPDが多いので、高SPDのエキドナレッグやケンタウロス辺りがオススメ。 その他考察 [部分編集] 追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] 追撃装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 アームグレネード 384×1 18 70 15 - 0 540 左手 ヘビィグレネード 433×1 1 40 60 15 0 150 サブ 桶 314×1 1 40 60 15 -250 55 サブ スキル名 コスト 効果 敵がダメージ硬直中 0 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(100:最大) 高頻度で高火力を差し込むようにする設定。近接武器を対象にする場合は「敵距離〇以下」を追加することで、「チェインスマッシュ」を強力にした挙動になる。 [部分編集] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] ビット装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 ビットコンテナ 62*24 18 - 0 30 -285 850 リア レーザービット 55*3 6 - 5 20 -200 170 サブ クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 サブ ハムスタービット 419*2 2 4 95 25 -300 410 サブ スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 武器使用後[3~8]以内 0 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) ビットを効率よく使う設定。ビット系は追加弾倉で回数を増やしても基本使える時に一気に使い切ってしまうので、そのままでは下記の状況が良く起こる。1つのデコイで凌がれる(全般) 2発目の展開が1発目でのダウン時になり効果時間が無駄になる。(マルチ、オメガ、ハムスター) 同じ場所に展開して、包囲・拘束にならない。(レーザー、マルチ、ストーク) その為、スキルで連続使用を禁止する事でビットの効果時間(5秒前後)をずらし、長時間相手に影響を与え続けることが出来る。 また「オーバードライブ」他発動スキルを組み込むと起動トリガーとなり、ビット展開と同時に強化して追い込み、等搦め手にも使える。 [部分編集] 最軽量級スピードスター セット概要 スキル スピードスターはフラット時の機体速度に応じて射撃ダメージが増加し、相手よりも速度に勝ることで更に増加する。当アセンはこの効果に特化した高速機を目的とする。 装備 この考察では装備をほぼ固定にし、バックパックについて取り扱う。 頭部:シニオンキャップ。最高速には必須だが補正は近接寄り 衣装:ジャージスタイル。手数のため忍装束でもよいが武器は近接参照な点に留意 衣装別案:モノノフノヨロイS。上記に比べ重量+5だがSPD+30、武器が無い代わりに強化された忍装束。 腰部:アームドフレア。現状は固定装備 脚部:ハイヒールorサンタの靴。最速の必須装備 サブ:速度用3点セット。出力強化ユニット、グラヴィコンユニット、ヒートジェネレーター この時点での速度が280。考察内容は相手よりも早い高速機として速度250、その最低限として速度200を維持できる重量を重量(速度)と記載する。(※記載重量は装備の数値そのままを合計したもの。閾値はグラヴィコンを適応済みの状態で算出している。) 重量0の背部はSPD+がほぼない。それぞれ90(250)、325(200)となる。 フレアウィング、アイスウィング:150(250)、415(200)。速度も上がりEN補正もあるが照射は地形を選ぶ。 魔法の肩当て:90(250)、365(200)。プロテクション付き。重量猶予は低いが解放がルインアリーナとかなり初期から入手可能。武器としてサンダーボールを搭載しており一応攻撃の手数も増える。 フェアリーウィング:180(250)、450(200)。ご存じ高速装備、素の射撃は30と高く星3のため最大強化も容易。超改修に対応し低かったHPも並み程度に解消、ほぼこれ一択。 ミニエンジェル、ファーショール:160(250)、445(200)。プロテクション付き。同性能のファーショールはスキルが無いがサブスト産のため強化はしやすい。上記の魔法の肩当てとは積載量で使い分けよう。 破邪の巻物:150(250)、445(200)。デコイ持ち。マジカルブースターを活かすためサブ3枠を魔法系にした場合の速度は252。備考:サブ魔法2+グラヴィコンの場合は274。天冠+魔導書(背中)+サブ魔法3種の場合は230、魔法2+グラヴィコンの場合は245。(素手状態の速度) 番外: ハイパーフィールド:145(250)、400(200)。重量0装備、SPD+400なので記載。 ギガンティックブースター:135(250)、475(200)。高SPDであるが本体重量で伸びがいまいち。一応、両手の合計重量が390以降はフェアリーと速度が逆転する。 シンプルバッグ 100(250)、380(200)。ソリッドデリバリー付き。供給は12秒で1マガジン分だけなので裏アリーナ「リロード速度2倍」がメインか。 グランオルカ:215(200)。ブシンアームズ、ビッグアーム:195(200)。サムライアーマー 265(200)。こちらは重装甲付きで耐久の低さを補えるが、やはりここまでくると遅い。スキル目的なら左手に重量150のナイトシールドが登場したのでそちらがよいだろう。 総括:スキルが単独でセットできるようになれば腰を追従ビット系やフォックステイルで軽量化するか、オーバーフレアなどでSPDを増やすとよいだろう。 これ以外でも速度を多少落とせば選べるバックパックはあり、この考察ではあくまで最軽量級にこだわったものである。また、軽量化するあまり射撃そのものが当て難く本末転倒にならないように。 [部分編集] リロード武器を交互に使うAI設定 右手とサブ1に両方ともリロード武器を装備して、次のように設定する。(2行使う) 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]経過 サブ1武器使用可能 右手武器頻度[-100] 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]以内 右手武器使用可能 サブ1武器頻度[-100] リロードUPを装備するとリロード時間が0.769倍になることに気を付けよう。 (-0.2 の部分は不要かもしれないが、こうするとより安定する) すると、 サブ1武器を打ち始めたら弾切れまで右手武器を打たず、右手武器を打ち始めたら弾切れまでサブ1武器を打たないので、 サブ1- サブ1...- サブ1弾切れ- 右手- 右手- ...右手弾切れ- サブ1- サブ1... という風になり、 リロード時間が交互になるので、常に打ち続けられる。 なお、この場合は必ずサブ1で開始される。 防具編 軽装機向け装備考察 [部分編集] フェアリーウイング+ドレインバット フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 超高機動装備組み合わせ。 フェアリーウイングは背部装備の中では圧倒的に軽量、高SPDを有しており、星3でありながら速度特化機では未だに追随を許さない。一方で耐久面は極めて脆い。他装備で耐久を確保したいが、耐久が高い装備は大抵重い傾向にある。 そこでドレインバットのHP吸収が活きてくる。与えたダメージの30%分自身のHPを回復する。低耐久機においてこの回復量は意外と馬鹿に出来ない量の回復となる。重量0というのも良好。 ついでにリペアシステムあたりも装備すれば妙にタフな高機動エレクトリアの完成である。 性質上、近接向けの組み合わせ。フォトブレぶんぶん丸の派生アセンとしてもどうぞ。 中装機向け装備考察 [部分編集] リロード可能デコイが積めない際の選択肢 「どうしてもリロード可能デコイが採用できない」が、 「どうしても中盤終盤でもデコイを用意したい」場合に お声がかかる程度の苦肉の策 リロード不可デコイ装備を2枠、追加弾倉に加えてスキルコスト2つと1列使用してデコイを等間隔で打ち続ける。 タイラントエクステンションⅡやギガンテックカノン等背中以外での代用が効かないロマン武装を採用する際にお声がかかるか、という程度。 尚デコイ性能としてはリロード可能デコイ+追加弾倉+リロードUPの方が数段上である。 リロード不可デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 プレゼントボックス 頭 100 0 0 50 0 0 20 追加弾倉不可 サブスト産 ボックスボディ 衣装 600 0 0 200 10 10 25 裏アリーナ産 タクティカルスカート 腰 580 810 100 300 15 15 20 超改修可(HP+30) ガードブースター 腰 420 760 300 130 5 10 20 超改修可(HP+30) 浮き輪(☆4) 腰 300 500 300 80 5 5 20 スキル:水中適正 ギフト1産 キャンサーブースター 腰 300 900 300 200 10 20 25 スキル:水中適性 サブスト産 超改修可(HP+30) ライトブースター 背中 600 1020 500 140 10 10 35 タイラントウィング 背中 920 1200 200 400 10 10 38 スキル:リフレクション デコイ サブ 0 0 -500 100 0 0 0 サブスト産 スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 〇〇武器使用後[7.5~]以内 0 最後に〇〇武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) 使用例:ボックスボディとガードブースターを使用し、7.5秒間隔でデコイを放つ場合 ボディ武器使用後[7.5]以内 リア武器使用後[7.5]以内 ボディ武器頻度[-100] リア武器頻度[-100] 上の様に一列に並べることでいずれのデコイも発射後7.5秒間は頻度-100となり、大体等間隔でデコイを出してくれる。 ちなみに全く同じ武装の場合、頭→右手→衣装→左手→腰→…とセットアップ画面上から左、右の順で使用される。 デコイ装備を三枠装備、例えば先の例の二つに加えてサブ枠デコイを用いる場合、先の一列に加えて リア武器使用後[7.5]以内 サブ武器使用後[7.5]以内 サブ武器頻度[-100] と装備すれば(コスト0条件スキルは複数併用可)、追加弾倉込みで9発のデコイをおよそ等間隔で出せる。 ここまですればアリーナ戦100秒でリロード可能デコイとほぼ同数を等間隔で出せるようになる。 (リロードUPリロード可能デコイのリロード時間は約23秒、大抵2回リロードして9発) もっとも装備枠3枠、スキル3コスト横2列まで消費してまでリロード可能デコイに対抗するリターンがあるかどうかはなんとも… + 余談:リロード可能デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 ドローンエクステンション 背中 400 500 1200 300 10 10 25 低速落下 ビッグシールド 背中 1150 1050 700 600 0 0 45 スキル:重装甲 ジェネレータパック 背中 770 920 1100 350 15 10 30 ポッドブースター 背中 650 900 300 180 20 5 20 手裏剣 背中 600 1010 900 280 5 5 30 武装:手裏剣 スキル:追加弾倉不可 破邪の巻物 背中 550 870 400 80 25 25 15 スキル:マジカルブースター アクティブシールド 背中 1350 1000 700 600 5 5 35 スキル:重装甲 裏アリーナ産 ランドセル 背中 410 850 350 180 15 15 30 サブスト産 サンタの袋 背中 400 500 300 200 5 5 30 武装:プレゼントボム ギフト3産 ミニブースターポッド 背中 400 880 420 120 22 22 18 サブスト産 ドローンポッド 背中 450 990 200 390 14 10 25 武装:シーカードローン ギフト15産 超改修可(HP+90) サンタの袋 背中 400 580 350 200 5 5 25 武装:プレゼントボム ギフト15産 重装機向け装備考察 [部分編集] セーフティガード+ハイパーモード セーフティガード コスト 効果 装備固有 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ハイパーモード コスト 効果 装備固有 HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する それぞれ装備固有スキルを用いた長期戦向けセット。 セーフティガードは試合開始から20秒間の互いのダメージが低下する。これは『意図的に』戦闘を長引かせると言う事である。 該当装備が幾つかある為、スキル一覧から確認すると良いだろう。 ここに残り時間が発動条件となるハイパーモードを組み合わせる事によって、試合中の自機の有利な時間を多く確保する事が可能となる。尚、ハイパーモードはサブストーリー/暁の大決戦にて交換可能。深部のサブスト産装備なので入手性はやや悪い。 具体的には下記表の様になる。尚、サブストーリー等アリーナ、フレンドマッチ以外の戦闘では試合時間が違う事があるので注意。 経過時間 0~20 21~50 51~100 戦況 互いにダメージ低下 対等 自機が有利 初動の20秒を回避に徹する事で、HP、弾薬を温存。後半で一気に畳み掛ける事で、前半に息切れを起こした相手に有利に立ち回れる。または、初動にデバフ武器をバラ撒いても良好。燃焼、毒デバフはセーフティガードの対象外。このことから、序盤は実弾デバフ武器を用い、後半はパージして高速戦闘を仕掛けるといった戦法が成り立つ。 コメント 名前 ダブセ検証に追記し、フレリで検証ができた「ダブセ同士の組み合わせ」を公開しました。 不安だったのですが「武装の選択はAIが適接に行う」ことから、威力が必要な時と突き放すべき時、距離を取るべき時の使い分けも出来る…そう信じて皆に公開します。 ダブセに関する様々な情報有難う御座いました、できる限り反映しました。 - 名無しさん (2023-10-17 12 36 45) 爪ダブルセイバーでの5連撃ですが、武器使用後【○】秒経過で1.0秒未満を指定できないので実現不可能な模様。外した後に振り直すなどした場合は通常のダブセが発動することがありますが、5連続になるパターンは確認できませんでした。 - 名無しさん (2023-10-13 16 42 33) シャープネイル×2で両手1.0経過で試したところ、かなり安定して5連撃が出ました。武器によってもしかしたら違いがあるのかもしれません。 - 名無しさん (2023-10-14 19 56 27) ダブルセイバーの発動条件について。【左手】鋼の拳を頻度-100の状態で【右手】をグラヴィトンハンマー、シャムシール、フランベルジェ、ブレードウィップで試してみたのですが6連撃どころか何度やってもダブセ自体が発動しません。シャムシールで右と左を逆にすると成功するのですが、説明読んだ感じ3連切りが左でないとダメとかないですよね?どなたか原因か分かりませんか? - 名無しさん (2023-10-09 19 28 21) 鋼の拳(鉄の拳含む)はどの装備枠に装備しても右手扱いですね。なので3連切りが左でないと発動しません。 - 名無しさん (2023-10-09 19 37 20) なるほど…ウッドハンマーとの組み合わせも例に出されてたので勘違いしました。ありがとうございます! - 名無しさん (2023-10-09 22 16 12) バレットセーブ[1]と[2]を活用した項目を追加しました。後日追記いたしますので、編集途中ですが御容赦ください。コメント・編集などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-09 03 15 00) 項目の筆者ではないですが、装備品のステータス表示を書き直してみました。あと個人的にですがマルチブルランチャーの連続発射数を減らすならフォースビームを採用するかと思います。 - 名無しさん (2023-10-12 17 32 55) 編集&ご指摘ありがとうございます。フォースビームは完全に見落としてました。追記させていただきます。ただ使い比べての肌感ですが、同じ弾数でもマルチプルとは何か違うように感じるので、一応どちらとも記載しておきます。ご容赦下さい。(ただフォースビームの方が一般的に使いやすいですよね) - 名無しさん (2023-10-14 00 09 16) スピードスター少し修正。今後も同一性能品が増えるのを考えると「プロテがないファーショール~」の件は削るべきかなぁ?魔法の肩当ての所為でスキルなしでは価値が、ね。 - 名無しさん (2023-07-08 22 28 28) ダブセのダメ倍率、纏めきってる分の一覧を末尾に付けました。ただ、左左ブラストキックと、発発ヒートブレードの検証が繁忙期に差し掛かって時間が取れないので、何方か申し訳ありませんがよろしくお願い致します。あと冒頭末尾にダブセが背中武器非対応の旨も… - 名無しさん (2023-07-06 10 14 29) ダブルセイバーのダメージ倍率の部分についての疑問です。スキル一覧の方の記述では一閃との組み合わせで30%+30%+70%になっていますが変更になったのでしょうか? - 名無しさん (2023-06-18 16 21 13) 加筆した方ではないですが簡易的に検証。一閃部分は約70%、ついでに槍と拳はともに約92%でした。 - 名無しさん (2023-06-19 15 10 14) 威力検証ありがとうございます。 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2023-06-20 01 09 53) まさかの「対AI」として(通用するとしてアリーナの相手のみ? 要検証)、''腰アクセに居合刀かグランドビットのいずれかを積む''ことで相手の「レーザー所持」や「近接所持」を騙せたりしないかな、と思ったんだけど…ほら、チェィンシューターは腰アクセでも武装欄に名前が出るから、もしかして、って思ったんだけど… これ、質問のほうが良さげな話かな? - 名無しさん (2023-05-26 01 37 16) オーバードライブによる総合強化と、それにより遠近共に攻撃力強化されたドレイン2種によって火力を出しつつスリップダメージを帳消しにするドレインシューター…これがオバドラドレシュ構成だ…!(唐突) - 名無しさん (2023-03-18 15 33 54) 阿修羅アーム、コンバットアーム、ブラストシューズなど蹴り系、ウッドハンマー、大型シールド、ハンドアックス、後は自由の阿修羅アセンはどうですか?中盤向け? - 名無しさん (2023-03-16 20 33 53) 大型シールドよりクロービット積んだ方が強くなりそう…否定するつもりは無いけどネ - 名無しさん (2023-03-16 23 29 53) 今だと腰枠は居合刀がありますね。こうなると足以外はギフトコイン×135で全パーツ揃えられるのでいいかも? - 名無しさん (2023-03-17 03 12 19) 確かにクロービットの方が強そう。重装甲がありがたくて大型シールド使ってます。居合刀かっこいいけど、重量の割に補正値が悩ましい。かっこいいから好きなんだけど! - 名無しさん (2023-03-17 10 41 58)
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/835.html
グランブルー - ゴースト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 永【V/R】:《グランブルー》以外のあなたの、ヴァンガードかリアガードが居るなら、このユニットのパワー-2000。 自【V】:全てのプレイヤーは、自分のドライブステップ開始時、自分の山札の上から2枚をドロップゾーンに置く。 フレーバー:貴様も、命の重みを知れ!デスミスト・フィールド! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 2 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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零竜鳳ドランブル c 無色 4 進化クリーチャー:ティラノ・ドレイク 5000 ■進化-自分の闇または火のクリーチャー1体の上に置く。 ■スクランブル進化-相手がコスト4以上のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、手札にあるこのクリーチャーをバトルゾーンにある自分の闇または火のクリーチャーの上に重ねてよい。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊してよい。 作者:宇和島 フレーバーテキスト 真っ白な闘竜は確かに存在する。 収録 DMTend-03 「終末世界編 第3弾 災厄の魔龍(スクランブル・ドラゴン) 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/irisu_syndrome/pages/162.html
物語の大まかな流れ考察 一定のスコア、もしくはLvになってからゲームオーバーになると少しずつストーリーが進んでいく。 基本的にゲームオーバーになるとオルゴール調の子守唄が流れ画面が暗転する。 +ストーリー進行 画面左に血がしたたっているような痕が出現 ↓ お母さんを呼ぶあいちゃん ↓ 画面右下に赤い十字架出現 ↓ お母さんを探すあいちゃん ↓ 画面右に注射器出現 ↓ 公園で知らないお姉ちゃんと遊んで楽しい遊びを教えてもらったことをお母さんに楽しそうに報告するあいちゃん ↓ 画面奥の方に数本の蝋燭出現 ↓ ………(これのみでその他のセリフなし) ↓ +ENDING 条件:上記条件を満たした上で3万点以上取得 と、ここでネタばらし。これは実はあいちゃんの誕生日パーティーだったのだ。 血に見えたものはテーブルの上に置いてある大きいローソクの溶けた蝋、赤い十字架はリボン、 注射器はナース姿のうさぎのぬいぐるみが持っているおもちゃ、 画面奥にあるように見えた蝋燭はかしわもちに挿してある誕生日用の細いローソク。 それにしてもこのかしわもち、デカすぎである。(ローソクが挿してあるのでかしわもち形のケーキかもしれない) ちなみにローソクは5本、公園で会った知らないお姉さんに教えてもらった遊びは「目をつぶってその中で遊ぶ」ものらしい。 +知らないお姉さんと目をつぶってその中で遊ぶものについて 目をつぶってその中で遊ぶというものは、いりす症候群のゲーム内容と極似している。 いりす症候群は、主人公のいりすが幼いときからよくやっている「まぶたの裏で無機質なブロックをただひたすら壊す」というものであるため、 この「知らないお姉さん」はおそらくいりす本人か、それを意識した人物であることは間違いないだろう。
https://w.atwiki.jp/anonymity14d_2/pages/17.html
こちらのページは「考察」ですので100%正しい訳ではありません。 そこのところ把握よろしくお願い致します べファーナ 祖美江辰姫
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グランブルー - ヒューマン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、Rにコールできる) 自:[CB1,このユニットをソウルに置く]このユニットがブーストしたアタックがヒットした時、コストを払ってよい 払ったら、ドロップゾーンから《グランブルー》を1枚まで選び、Rにコールする フレーバー:彼が死を知るのは、まだ先の事である 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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狩場考察 独断と偏見っていうかわたし(モカの中の人)がキャラ作るときの狩場をここでまとめてみました。 ( ^益^)変なトコ多いよ! もちろん各職WIKIのほうが参考になったりしますが、鯖の事情などを考えて記述してあります。 段階別おすすめ狩場 2次職までの狩場 転職後のおすすめ狩場 要クエスト狩場まとめ 要クエスト狩場まとめ
https://w.atwiki.jp/grandbluewiki/pages/14.html
時は正に彼らの時代 空賊 グランブルーに多数出没する武装集団の総称。 飛行機、飛空挺、果ては空中戦艦までを所有し、 其の大多数は武力によって輸送船や商団を襲撃、略奪を行う盗賊紛いの集団である。 だが、一方でそれらの空賊や賞金首を狩る賞金稼ぎや、 グランブルー周辺の遺跡を目当てとしたトレジャーハンター達もまた空賊と呼ばれる。 彼らの共通点は只一つ。 “翼の掟”と呼ばれる空賊独自のルールを掲げ、(各々の裁量に任せられているとはいえ)頑なに護り通す点である。 著名な空賊達 名前 備考
https://w.atwiki.jp/obradinn_chara/pages/78.html
※3/30更新しました 以下の内容は「取引」シーンの内容など、ネタバレ要素を多く含みます。クリア後に見る事をお勧めします。 フィリップ・ダールの行動について疑問1.なぜジョン・ネープルズを殺害したのか 疑問2.なぜ人魚を警戒したにもかかわらず、チェストに触れたのか フィリップ・ダールの行動について 船長付き司厨手のフィリップ・ダールは甲板員のジョン・ネープルズの足を切断して殺害し(Ⅴ.呪われた獲物 その4)、その後船尾倉庫にてチェストに手を入れて死亡した(Ⅷ.取引 その1) このフィリップ・ダール行動には多くのプレイヤーが疑問を抱いている。 疑問1.なぜジョン・ネープルズを殺害したのか 仮説1.人魚を船尾倉庫に運ぶのを阻止しようとした ジョン・ネープルズはⅤ.呪われた獲物 その3まで人魚の運び手として働いていた。フィリップ・ダールはその2で逃げ出して剣を入手した後、貨物甲板に先回りして運ばれている途中の人魚を攻撃しようとして誤って運び手のジョンの足を切断してしまった。 残る疑問点 Ⅴ.呪われた獲物 その3の後にジョン・ネープルズは引き続き運び手として働けたのか その3でのジョン。そこそこえげつない角度で階段から落ちかけているため、負傷は免れないだろう。ただしこの後も運び手を続けていたのだとしたら、動きが鈍くなっているであろうジョンが負傷したのも納得できる? なぜジョンの足が船尾倉庫前にあるのか 大きな血痕が遺体近くにあり、細かい血痕が左通路奥まで続いていることから、この現場で切断した後に足だけを船尾倉庫前に持って行ったと考えられるが、誰が持って行ったのか明確な答えは無い。 この章では船医のエバンズが多く登場するが、Ⅱ章で一緒にいた猿の姿が見られないため、自由行動していた猿が持って行ったという説もある。 疑問2.なぜ人魚を警戒したにもかかわらず、チェストに触れたのか 仮説1.人魚の存在は知っていたが、チェストについては知らなかった。脱出するため、もしくは人魚を攻撃するための武器を探そうとチェストを弄っていた。 先日ついに本作をクリアできたので情報をあさっています。疑問なのですが、No.52アブラハム・アクバルはなぜ「X」のハンモックを使用しているのでしょうか。「52」ではない理由がわからず悶々としています。 -- (名無しさん) 2019-02-10 19 28 08 ↑すみません。投稿場所を誤りました。質問・雑談にて新たに投稿させてください。 -- (名無しさん) 2019-02-10 20 20 04 足についてはおそらく、医師の猿が持っていったのかもしれません -- (名無しさん) 2019-04-09 02 51 05 フィリップ・ダールは恐らく、人魚やクラーケンの話は知っていても、台湾人グループが知っていた、貝殻を水銀に浸す事で人魚を撃退できる炎が上がる事は知らなかったのではないでしょうか。貝殻は宝箱の下部、水銀は上部に別に収められており、イトベンが怪物を撃退するためにそれらを組み合わせて魔法を発動したようなので。 -- (名無しさん) 2019-05-20 11 06 13 また、"Herre, min Gud!"の部分の単純な誤訳もあるかと思います。英語版では God in heaven!となっており、要はオーマイゴッドとしか発言していない訳で・・ 言い方からしても、自分の腕が骨を残して焼け落ちるほどの勢いで燃えて、単純に焦っているだけだと解釈するのが妥当ではないでしょうか。日本語訳は"なんて事だ!"位が良さそうです。 -- (↑の人) 2019-05-20 11 16 37 フィリップの足が移動しているのは、猿が運んだからという考察を別のサイトでみました。実際、音声を聴くと、ギギ……という声が聞こえます。ジョンの悲鳴が猿の鳴き声かは判別できませんでしたが。 -- (名無しさん) 2020-03-11 13 38 46 すみません、ギギ…という音がどれかよく分かりませんでした…。左の方から聞こえてくる音だとしたら、船医助手が止血のために布か何かで縛ったりしている音かと思われます。確証に至る証拠はありませんが、わざわざ誰かがジョンの足を移動させる意味も今のところないので、個人的には猿が移動させたというのが一番納得のいく説だなあという感想です。 -- (管理人) 2020-03-30 00 56 29 そもそも、何故手枷の鎖が切れていたんでしょうか。 -- (名無しさん) 2020-10-26 07 59 07 おそらくは、散らばってる皿でたたき割ったんじゃないでしょうか?たぶん金属製だったのでは? -- (名無しさん) 2020-12-17 22 38 13 Herre, min Gud!については確かに他言語版ではそのままオーマイゴッド扱いですが、日本語翻訳担当との間にローカライズマネージャーを挟んでいる+原文と併記しているミスをチェックしやすい場面なので単純な誤訳と断じるのはどうかなと -- (名無しさん) 2021-11-03 04 33 25 名前 コメント すべてのコメントを見る